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26 août 2009 3 26 /08 /août /2009 08:00

Après des années d'attente, Vae Victis sort enfin son premier jeu avec pions prédécoupés, répondant ainsi aux attentes de nombreux grognards. Le 1er jeu publié concerne la bataille d'Arnhem, et est une réédition du jeu publié dans la Vae Victis N°13 et qui utilise un système de jeu déjà utilisé dans les jeux Alsace 44 ou Targus Furmol 44.

Matricule :

- Le nom du concepteur : Nicolas Stratigos.
- Le nom de l'éditeur : Histoire & Collections.
- L'année de parution : 2009.
- Léchelle du jeu : Tactico-Opérationnel, 1 km par hex.
- La durée d'un tour : 1 jour.
- La taille des unités : Bataillons.
- Le temps de jeu : 10 heures.

Aperçu :

Je trouve l'image de la pochette du jeu vraiment superbe, et la suite n'est pas décevante à l'ouverture. Livret de règles et Aide de Jeu en couleur (par contre on aurait aimé avoir une aide par joueur, c'est tout de même plus pratique), pions de grandes tailles et graphismes généraux de bonne qualité. Par contre, trois éléments viennent ternir le tout :
  • Les couleurs des pions sont tellement proches qu'il est difficile de les distinguer, ce qui est relativement gênant vu qu'il n'y a pas de front clairement défini durant la partie. On s'en sort malgré tout en tournant les pions chacun dans un sens, mais c'est vraiment très dommage.
  • Même chose pour la carte où la distinction entre terrain clair et difficile est, justement, très difficile tant les couleurs sont proches.
  • Enfin, pour la réédition d'un jeu, basé sur un système existant et déjà testé, on aurait aimé avoir moins d'imprécisions dans les règles (les erratas se font toujours attendre d'ailleurs), et surtout des exemples un peu plus parlant. Le seul exemple de combat est en effet d'une simplicité extrême alors que le jeu offre de nombreux modificateurs et statuts différents des unités qui affectent le combat.
Mécanismes :

Le système de jeu est vraiment intéressant car il offre une interactivité très forte et une grande fluidité au niveau des actions des unités. Les unités sont activées grâce à leur Etat Major (EM), ou de manière générale (6 unités max par activation), chauqe joueur alternant les activations. Une fois activée, une unité dispose de points d'action (2 pour les unités d'infanterie, 3 pour les unités mécanisées) qui permettent d'agir, notamment bouger et attaquer. Une unité de blindés peut par exemple bouger pour 1 PA, puis attaquer pour 1 PA, puis rebouger pour 1 PA. Sachant que l'unité peut arrêter à tout moment ses actions en notant le nombre de PA déjà dépensé, et reprendre son activation plus tard. aprsè le jeu d'autres unités elles aussi activées Si on rajoute le fait que les unités peuvent s'activer une deuxième fois en devenant fatiguées, les possibilités d'action de ses unités et réaction de l'adversaire sont mulitples.

Les combats sont résolus suite à un classique rapport de force. Par contre, les modificateurs sont multiples, en plus de ceux du terrain, il y a ceux du statut de l'unité, des éventuels supports engagés (chaque EM dispose de supports qu'il peut affecter a un combat), supériorité blindée, type d'attaque (normale ou préparée), différence de qualité et combinaison inter-armes. Sachant qu'il existe 6 statuts différents (fatigué, isolé, désorganisé, non ravitaillé, non commandé, retranché) en plus du statut normal, dont les effets sont souvent cumulables, on dispose donc d'une somme de modificateurs à prendre en compte très importante.

Pour en revenir au statut des unités, des marqueurs sont utilisés pour les signaler, et une unité pouvant cumuler jusqu'à 4 statuts différents, on peut se retrouver avec pas moins de 4 marqueurs pour une seule unité ! En plus, il faut rajouter les éventuels marqueurs de pertes, les marqueurs pour noter les PAs dépensés et indiquer d'une manière ou d'une autre les unités qui ont déjà été activées une fois, une deuxième activation les fatiguant. On se retrouve donc trop souvent à soulever les marqueurs, pour tourner ses unités (pour se souvenir de leur activation) ou vérifier leur statut et à calculer pour prendre en compte les nombreux modificateurs "tactiques" qui peuvent s'appliquer dans les combats. De fait, la fluidité inhérente au système de jeu est "brisée" par la trop grande précision apportée à des éléments tactiques au détriment de la reflexion stratégique d'ensemble. Un tour s'avère donc très long à finir pour un format de jeu pourtant raisonnable (une carte A3 et une trentaine de pions par camp).

Les allemands sont à droite, ou à gauche...

Déroulement de la partie :

Nous avons donc joué une partie. Les conditions de victoire sont très simples, les alliés doivent contrôler le pont pour l'emporter, ou avoir une tête de pont conséquente de l'autre côté du Neder Rijn.

Le parachutage des paras anglais s'est très moyennement passé, les trois-quart des unités perdant 1PA suite à leur arrivée au sol (50% de chance). Un bataillon de para et un bataillon de reconnaissance se ruent vers Arnhem et occupent le nord du pont, tandis que deux autres bataillons s'installent à l'ouest d'Arnhem avec l'EM. Les autres unités se disposent autour de la Drop Zone pour la protéger. Les allemands réagissent rapidement le KG Spindler encerclant les paras autour du pont et un violent combat s'engage dans les faubourgs de l'Ouest d'Arhnem. Combat qui tourne à l'avantage des allemands qui repoussent les paras vers Oosterbeek encerclant un deuxième bataillon. Les défenseurs de la Drop Zone sont dans le même temps pris fortement à partie par les hommes de Von Tettau. Surtout, le 4ème régiment ne parvient pas à sauter à cause du mauvais temps (on tirait la météo aléatoirement), ce qui scella le sort de la DZ, les défenseurs ne réussissant pas à résister à la pression allemande. Le 20 septembre (début du 4ème tour), les paras constituaient une dernière zones de défense autour d'Oosterbeek alors que les dernières poches de resistance dans Arnhem tombaient.

Au sud, les unités allemandes à Nimègue ne parvenaient pas à se réorganiser (j'ai manqué tout mes jets de commandement pour activer les unités qui étaient non commandées pendant trois tours...), et les Guards parvenaient en une seule journée à sécuriser le pont. Le 20 septembre, les paras du 508ème étaient à mi-chemin entre Nimègue et Arnhem, et les unités de la 10ème SS tentaient de rétablir une ligne de défense pour les empêcher d'atteindre la partie sud du pont routier.

Après 5 heures d'action, nous arrêtions notre partie, et d'un commun accord nous décidions de ne pas continuer l'expérience...

Pour ma part, j'ai fait une grosse erreur en n'envoyant pas l'EM des unités de Nimègue vers le sud pour les replacer en commandement. Associé à des jets d'activation malheureux la défense dut de fait très symbolique, et il est à mon avis simple de faire mieux. Au nord, les mauvais jets météo ont aussi précipité la fin de la résistance des paras. Là aussi, si les renforts arrivent, les choses risquent d'être beaucoup plus tendues. Malheureusement les lourdeurs du système que j'évoque au dessus nous ont découragé.

Et le Vae Victis n°13 alors ?

Par curiosité, j'ai ressorti le jeu du VV n°13. Il y a quelques différences notables. L'OdB anglais est relativement stable entre les 2 jeux, si ce n'est l'ajout de quelques compagnies chez les paras, par contre l'OdB allemand est fortement remanié, avec 4 EMs au lieu de 3, et beaucoup plus de troupes. Les unités ont plus de pas de combat dans la réédition, mais la table de combat est plus sanglante. Les supports sont représentés directement sur la carte dans le VV13, alors qu'ils sont présents une aide de jeu séparée dans la réédition, et affectés durant les combats. Le nombre de paramètres à prendre en compte lors des combats est à peu près similaire, par contre le nombre de statut possible est plus réduit (normal, non commandé et non ravitaillé). Le système de jeu ne permet pas de faire une double activation, mais les unités ont plus de possibilités d'action lors de leur simple activation. Dans l'ensemble, il semble donc que le jeu soit moins lourd que son successeur.

Les pions du premier jeu. Pas de problème pour distinguer les deux camps !

Conclusion :

La conclusion de la journée parle d'elle même, puisque nous avons rangé le jeu après 4 tours. Comme dit plus haut, le système est intéressant, mais alourdi par les nombreux paramètres à gérer et la profusion de marqueurs. On perd donc toute la dynamique qu'introduit pourtant le système avec ses activations alternées et les PAs.

Nous n'avons joué qu'un début de partie, le jeu devenant sûrement plus fluide en le pratiquant plus assidument. Malheureusement, d'autres jeux nous ont "accroché" dès la première partie, il y a donc fort à parier que ce premier VV à pions prédécoupés reste dans les cartons fort longtemps.

A réserver donc à ceux qui apprécie le détail dans la simulation.

Les notes de l'Echo :

Qualité du Matériel : Bonne à part des problèmes de finition qui viennent gâcher l'ensemble au final. Note : 3/5.

Jouabilité : Système intéressant, mais lourd. Le livret de règles comportent des imprécisions, et il faut une bonne heure pour commencer à jouer sans s'y référer régulièrement.  Note : 2/5.

Plaisir de Jeu : Tour trop long avec de nombreux détails à gérer qui altèrent, pour moi, le plaisir de jeu. Note : 2/5.

Historicité : Je met la moyenne par défaut, notre début de partie n'étant pas suffisant pour se faire une idée sur le rendu et ma connaissance de la période étant trop parcellaire.  Note : 3/5.

Le tout pour un décevant 10/20 !

 

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commentaires

P
Bonne idée ce blog, Pascal.
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J
<br /> <br /> Merci, à part qu'il est en train de prendre sérieusement la poussière !!!<br /> <br /> <br /> <br />
N
<br /> Bonjour,<br /> <br /> Merci pour cette analyse.<br /> <br /> J'ai gardé un excellent souvenir des nombreuses parties réalisées du VV n° 13. Le matériel et donc usé et j'hésitais donc à acheter cette boîte.<br /> <br /> Suite à votre avis, je vais m'abstenir et poursuivre avec mes pions qui ont l'air d'avoir quelques années de guerre derrière eux. On dira que c'est mieux pour le réalisme.<br /> <br /> Bonne continuation.<br /> Nut<br /> <br /> <br />
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B
<br /> Meilleurs voeux pour 2010, camarade bloggeur !<br /> <br /> <br />
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J
<br /> <br /> Un peu tardif la publication du commentaire. ;)<br /> <br /> <br /> <br />
B
<br /> Hello,<br /> On ne t'a pas vu poster depuis un moment. Ca va ?<br /> Pour ce qui est de ton article, nous sommes bien évidemment en phase. Vas Victis s'enfonce peu à peu... Heureusement qu'il y a eu la naissance de Battles Magazine. Le numéro 2 arrive... Bien<br /> amicalement,<br /> <br /> <br />
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J
<br /> Ca va très bien, juste la rentrée et le boulot...<br /> <br /> Deux trois trucs en préparation mais pas eu le temps de finaliser encore. Ca vient !<br /> <br /> <br />
B
Et c'est sincère :-)<br /> <br /> Je trouve que c'est le plus gros manque dans notre hobby : une base de donnée avec les wargames et des critiques, la durée, la complexité, etc etc... Alors... Bon courage pour nous lancer ça :-)
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