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1 août 2009 6 01 /08 /août /2009 18:26

Nous avons fait une partie de Afrika II avec Cyberboarder lors de notre dernière session. Cela va me permettre de parler de la Campagne d'Afrique du Nord, thème de jeu, de la série SCS et, bien entendu, de vous faire un petit compte rendu et vous donner mes impressions.

La Guerre du Désert :

Note :
Mes connaissances sur la Guerre du Désert étaient parcelaires et se limitaient à la vision d'une campagne faîte d'aller-retour mais sans en mesurer réellement la portée. Cela jouera d'ailleurs un rôle important dans ma manière d'appréhender la partie et de jouer.


Bon, je ne vais pas refaire le travail qu'on fait certains. Après quelques recherches, j'ai trouvé un site qui m'a paru bien sympathique et qui résume bien les opérations, notamment à l'aide de cartes très parlantes : La Guerre du Désert.

La Standard Combat Series (SCS) :

Cette série, initiée par The Gamers en 1992, et aujourd'hui éditée par MMP, compte 15 jeux, dont 2 ont été réédités. L'objectif avoué de cette série est la production de jeu simple reposant sur un socle de règles communes. Les règles de base ne comportent que 7 pages, chaque jeu disposant de règles spécifiques plus ou moins touffues selon le jeu. Les dernières productions respectent d'ailleurs un cahier des charges encore plus restrictif, une seule carte et une seule planche de pions (280 pions marqueurs compris), certains jeux plus anciens étant des "mini-monstres" avec plusieurs cartes et planches de pions. Les jeux couvrent une période large, de la première guerre mondiale à la guerre du Kippour, avec bien entendu un prédilection pour la seconde guerre mondiale.

Les règles de base sont effectivement très abordables et classiques. La spécificité la plus marquante concerne les capacités des unités capables "d'exploiter", principalement les unités mécanisées, mais aussi les unités de Stosstruppen pour les jeux première guerre mondiale. La séquence de jeu permet en effet à ces unités d'effectuer une attaque en mouvement ("overrun"), et de bénéficier d'une phase spécifique d'exploitation qui leur permet de bouger une seconde fois et donc d'effectuer un autre "overrun" sous certaines conditions. Ces unités peuvent donc attaquer trois fois (deux "overruns" et une attaque dans la phase de combat) et  se déplacer deux fois. Tout repose donc dans la capacité à gérer au mieux les capacités de ces  unités.

Afrika II :

Le jeu Afrika seconde édition permet de rejouer la Guerre du Désert de Septembre 1941 à Décembre 1942 sur deux cartes toutes en longueur allant de El Agheila à l'ouest au Caire à l'est. Un tour représente 1 mois et les unités mécanisées les plus rapides peuvent traverser la carte en deux tours en suivant la route principale sur la côte. On a donc la possibilité d'effectuer les progressions très rapides caractéristiques de cette campagne.

Le ravitaillement était très important lors de cette campagne et les offensives s'essouflaient au fur et à mesure de l'éloignement des bases logistiques. De fait, le jeu dispose de règles spécifiques de ravitaillement beaucoup plus poussées que dans les autres jeux, ce qui en fait un petit OCS (une autre série de The Gamers où le ravitaillement est primordial). A chaque tour, les unités doivent être ravitaillées à l'aide de points de ravitaillement limités en nombre.sous peine de subir des pertes. Pour amener ces points au plus près des troupes, il faut utiliser des camions, dont le nombre est, lui aussi, limité. Donc, plus vous vous éloignez de votre base logistique (Tripoli pour l'Axe et Alexandrie pour les Alliés), plus l'avancée sera difficile.

Une règle spécifique confère à Rommel des capacités qui permettent de renforcer encore la mobilité des troupes avec lesquelles il est empilé tout en apportant des bonus en combat. A noter que les Alliés disposent d'un pion O'Connor, chef qui dispose des mêmes bonus que Rommel mais qui peut mourir à tout moment durant la partie.

Concernant les combats, comme dans de nombreux jeux de la série, même une attaque à 9 contre 1 a des risques d'échouer. On est donc jamais sur de pouvoir obtenir un résultat favorable sans risques. Enfin, il existe de nombreux facteurs permettant d'obtenir des bonus, intégrité divisionnaire, combinaison interarme (blindés avec infanterie), aviation, chefs (Rommel et O'Connor). Il est donc très important de bien organiser ses troupes pour pouvoir bénéficier au maximum de ces bonus.

Petit compte rendu de partie :

J'ai donc pris le commandement des troupes de l'axe lors de notre partie avec Cyberboarder. Les italiens respectant les ordres de Mussolini pénétrèrent en Egypte et avancèrent jusqu'à Mersa Matruh espérant un instant pouvoir prendre le port. Après plusieurs assauts infructueux les britanniques contre-attaquèrent et seules deux divisions italiennes (1/6ème des forces d'invasion initiales sans compter les renforts envoyés) réussirent à repasser la frontière lybienne... Heureusement les premières unités allemandes arrivaient avec Rommel. Une ligne de front commença à s'établir en avant de Bardia, premier port d'importance italien en Lybie. Mais O'Connor, commandant la 7 Armored  (que l'on surnomera plus tard les "Red Devils"...) traversa les lignes italo-allemande et s'empara de Bardia faiblement défendu ! Rommel décida de ne pas s'en laisser compter et contre-attaqua détruisant la moitié de la 7èmr Armored et encerclant le reste avec O'Connor dans Bardia. Pour être sûr qu'il ne pourrait pas s'en sortir, une double ligne de résistance fut établie autour de Bardia...

La zone de Bardia en début de partie où tout se jouera.

Une grande victoire semblait proche, Hitler et Mussolini exultaient ! Mais c'était sans compter sur la capacité de réaction des britanniques. La Royal Navy parvenait à ravitailler la 7 Armored dans Bardia (chaque port a une capacité variable pour recevoir du raivtaillement ou des troupes, pour Bardia, une chance sur deux d'avoir 1 point de capacité, et une chance sur deux d'en avoir 0) et à amener des renforts pour reconstituer ses unités fortement éprouvées (une unité peut être reconstituée si empilée ou adjacente à un point de ravitaillement). Le haut commandement britannique conscient du risque envoya alors de nombreux renforts (jet maximum, un 12, sur la table des renforts variables). Les britanniques lancèrent alors deux assauts qui destabilisèrent la ligne de défense allemande (deux fois 9 sur 2D6 à chaque fois), avant que O'Connor ne lance une offensive pour rompre l'encerclement ! A 1 contre 1, le rsique était grand de subir une défaite cuisante, mais contre toute attente, O'Connor culbuta les troupes allemandes pourtant commandées par Rommel en personne et rompit l'encerclement (jet de 11 sur 2D6). Pour courroner le tout, les unités allemandes durent reculer (1 chance sur 6) et se placer en surempilement ce qui provoqua la perte d'autres troupes... L'espoir avait changé de camp et le haut commandement allemand était totalement démoralisé...

Rommel essaya de rétablir une ligne de défense, mais à chaque fois les assauts britanniques percèrent les défenses de plus en plus maigres provoquant des encerclements fatals. Je jetais alors l'éponge  au tour 12 (sur un total de 28) sans grand espoir de pouvoir rétablir la situation...

Mais qu'est ce qui a bien pu foiré ?


La défaite était sans appel, et bien que mon adversaire ait eu vraiment une série de jets chanceux, j'ai fait plusieurs erreurs.

La première fut d'attaquer avec trop de virulence en début de partie. Une retraite anticipée m'aurait permis de sauvegarder plus de troupes italiennes, ce qui m'aurait permis de ralentir les britanniques plus longtemps et ainsi me donner plus de temps pour regrouper l'Afrika Korps et l'organiser convenablement. Ce manque d'organisation ne m'a jamais permis de bénéficier du bonus d'intégrité divisionnaire avec les allemands qui arrivaient au compte goutte.

La seconde fut de laisser Bardia faiblement défendu. Je n'ai pas assez anticipé la capacité de percée des unités mécanisées. Pourtant il aurait été simple de placer une division d'infanterie italienne qui aurait vu sa capacité de défense quadruplée dans le port !

Les unités avec le bandeau jaune sont capables d'exploiter.

Enfin, ma dernière erreur fut de tenter de m'accrocher desespérement au terrain alors que j'avais perdu l'avantage, ce qui allait totalement à l'encontre du comportement historique de Rommel qui, voyant qu'il était trop faible, n'hésita pas à reculer de plusieurs centaines de kilomètres pour épargner ses forces et se rapprocher de ses bases logisitiques pour pouvoir contre-attaquer une fois ses forces reonstituées. Mon adversaire maîtrisant à merveille les encerclements (très intéressants car une unité retraitant en ZOC prend des pertes supplémentaires), je n'aie fait que précipiter ma perte.

Cela fait tout de même beaucoup de choses, même si, un échec d'O'Connor contre Rommel à Bardia aurait pu changer le visage de la partie...

Impressions :

Au dela de la frustration née de cette défaite cuisante, je n'ai qu'une seule envie, refaire une partie ! Ce qui est plutôt bon signe, en essayant bien entendu de ne pas refaire les mêmes erreurs. Concernant le jeu en lui même, il est très plaisant, même si la gestion du ravitaillement est un peu lourde et ralentit le rythme de la partie. Autre point qui affecte la jouabilité, il est parfois un peu fastidieux de savoir si l'on dispose du bonus d'intégrité divisionnaire, car pour cela il faut que toutes les unités d'une même division attaquent ou défendent ensemble.

Par ailleurs notre partie n'a pas vu de grandes envolées, se limitant à une guerre d'attrition sur une zone relativement réduite. Je pense que cela vient principalement du fait qu'en tant que joueur on réchigne à abandonner du terrain alors que durant cette campagne il ne faut pas hésiter à le faire pour raccourcir ses lignes logistiques et rallonger celles de son adversaire.

Autre point qui m'a chiffonné, voir du côté britannique le pion O'Connor, équivalent de Rommel. Surtout que la chance peut provoquer sa disparition rapide (3 ou moins sur 2D6), ou le voir survivre toute la partie, ce qui, à mon sens change énormément de choses !

Enfin, je ne mettrai pas encore de notes au jeu attendant le match retour pour cela !

Vous pouvez continuer votre découverte de ce jeu ici : Ecole de Guerre - Afrika II (SCS) - Partie 1
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commentaires

J
Pour la présence de O'Connor je trouve ça plutôt pas mal et un what-if intéressant.<br /> Contrairement à Richie ou Cunningham, je pense que O'Connor avait plus de capacité à s'adapter aux situations imprévues et difficiles (il y a qu'a voir Gazala et Crusader pour les deux) et aurait pu poser pas mal de problème à l'axe si le commandement de la 8ème armée lui avait été donné. Malheureusement sa capture lors de le première offensive lui fera perdre 3 ans et après son évasion, il commandera un corps d'armée pour la campagne de l'ouest.
Répondre
J
<br /> Disons que cela demysthifie un peu Rommel, ce qui n'est pas forcément un mal. Malgré tout, c'est une surprise assez desagréable pour le joueur de l'Axe, qui pensait avoir le seul super chef du<br /> jeu...<br /> <br /> <br />
B
La 7th Armour ce ne seraient pas les "desert rats" plutôt que les "red devils" ?
Répondre
J
<br /> Exact, ce sont bien les "Desert Rats". Mais dans le jeu, l'identificateur de division est rouge, et Cyberboarder a commencé à les surnommer les "Red Devils" tellement ils étaient efficaces... Au<br /> final, je trouve que ce nom leur allait comme un gant durant cette partie !<br /> <br /> <br />